Maquetación vs Edición de textos

31 07 2016

Scribus-1.3-Linux.png

Los programas de diseño, maquetación y edición de textos son cada vez más versátiles y en cada nueva versión van incorporando herramientas que solían ser específicas de otros programas complementarios o de la competencia. Esto nos puede permitir recudir el número de programas que precisamos para nuestra actividad laboral lo que con lleva una reducción de costes y de horas invertidas en el aprendizaje. Pero nos obliga a definir claramente nuestras necesidades para poder escoger el o los programas que mejor se ajustan a estas.

Programas específicos de maquetación

Estos programas tienen mejores opciones para el control de grandes cantidades de texto corrido, más opciones de diseño y una mejor gestión del color entre otros. Su manera de trabajar es a partir de cajas de texto, cajas de imagen y formas que podemos situar y mover libremente en cualquier lugar de la página. Pero si queremos aprovecharlos plenamente precisamos de unos conocimientos técnicos de tipografía, maquetación, gestión del color e impresión etc.

Los más populares son:

  • Adobe Indesign Actualmente se paga por medio de suscripción mensual de 25 euros.
  •  Quark Xpress Con un coste de 1400 euros.
  •  Scribus Es gratuito.
  • Serif Pageplus Tiene un coste de 100 euros aunque suelen ofertas para versiones anteriores que nos pueden llegar a costas 20 euros. También tiene una versión gratuita con algunas limitaciones. No está disponible en español.

Editores de texto

No nos permiten una gestión del color ni de impresión tan profesional y la gestión de la tipografía está bastante limitada no obstante hoy día podemos realizar maquetaciones muy profesionales con las últimas versiones de los editores de texto más populares.

El texto se escribe directamente sobre la propia página como si estuviéramos usando una vieja máquina de escribir. Tiene algunas opciones para disponer cajas de texto, imágenes, formas en la página pero sin tener un manejo tan libre ni tanta precisión como los programas de maquetación.

Hay multitud de editores de texto pero lo más conocidos son:

  • Microsoft Word Por separado o dentro del paquete Office de Microsoft.
  • Writer del Open Office. Dentro del famoso paquete de software libre.
  • Writer Incluido con el software libre Libre Office que nació a partir del Open Office

Entre Pinto y Valdemoro. Publisher

Forma parte del paquete profesional de Office de Microsoft y no tiene equivalente libre dentro de los paquetes de Open office y Libre Office. Publisher funciona con cajas de texto e imagen como los programas de maquetación profesional. Se pueden maquetar catálogos, folletos, carteles… pero no está pensado para la maquetación de libros o revistas con gran número de páginas.





Juego de construcción, bloques de madera. Nuestro primer modelado en Blender I

2 12 2014

bloques de maderaNuestro primer modelado en Blender va a ser un juego de construcción de bloques de madera. Es una manera fantástica de comenzar a aprender un programa 3D puesto que  todos estos programas tienen una serie de objetos ya modelados a los que se les suele llamar primitivas y que se asemejan bastante a aquellos bloques de madera pintados en vivos colores con los que jugábamos en nuestra primera infancia.

Agregar primitivasEn Blender encontraremos este tipo de objetos bajo el apartado Malla. Podemos agregarlos a nuestra escena desde el menú Agregar y el aparta de Malla o bien usando la pestaña agregar desde el Panel de herramientas. También podemos utilizar el atajo, Mayúsculas+A, de una ventana flotante que nos permite agregar objetos si preferimos trabajar a pantalla completa.

Se llaman Malla porque están formados por una malla poligonal. Esto queda patente en aquellos con caras redondeadas, esfera, cono, cilindro y rosca, que en lugar de ser perfectamente suaves se nos mostrarán facetadas.

En los próximos artículos iré explicando las características de cada uno de estos objetos Malla de Blender.





Modelando con Blender Por primera vez. Conociendo el entorno.

30 11 2014

01-Cubo-camara-luzBien, ya hemos instalado el programa y hecho nuestra configuración, empecemos a modelar y movernos por las ventanas de Blender.

Por defecto cualquier escena nueva en Blender con tiene los 3 elementos necesarios para crear una imagen rederizada. Un cubo como elemento a renderizar, una luz para que no aparezca negro y una cámara para poder generar el render. Cualquiera de estos elementos lo podemos borrar una vez seleccionado presionando la tecla suprimir o con el botón Borrar de la Pestaña herramientas en el Panel de Propiedades

Por otra parte desde el menú vista, con el atajo CRTL+ALT+Q o pinchando el botón Alternar vista cuádruple del Panel de Herramientas cambiaremos la visión de la venta 3D de 4 vistas a una solo vista en grande. Por defecto es la vista en 3D podemos convertirla en cualquier otro vista ortográfica, (alzado, planta, perfil…) desde la ventana de vistas o con los números del teclado numérico 1,3,7 y 0 para ver a través de la cámara.

Recordemos que también desde el menú vista o con las teclas N y T escondemos o sacamos el Panel de Propiedades y el Panel de Herramientas. Y si queremos trabajar a pantalla completa basta usar el atajo CRTL + tecla arriba o a través del menú vista.

02-Nuevo elementoA la hora de modelar vamos agregando elementos a la escena que o bien nos sirven tal cual y solo precisamos posicionarlos y dotarlos del color, textura y propiedades que precisemos o bien nos valen como punto de partida para generar modelos más complejos. En Blender cada vez que añadimos un nuevo elemento a las escena aparece posicionado donde tengamos ubicado el Cursor 3D. Un pequeño círculo con trazos rojos y blancos. Que podemos posicionar o bien pinchando con el botón derecho del ratón o bien con mayor precisión estableciendo las coordenadas de su posición el apartado Cursor 3D del Panel de Propiedades.

Además de usar el menú Agregar para incorporar nuevos elementos a la escena podemos también pinchar el botón del elemento en la pestaña Agregar del Panel de Herramientas. O con el atajo Shift+A (tecla mayúsculas) y escoger el elemento desde la ventana flotante.

Como colofón final de este artículo me gustaría hacer reflexionar al lector que si bien podemos incorporar a la escena múltiples tipos de objeto podrá observar que en muchos vídeo tutoriales se parte de un simple cubo al que se le van añadiendo más y más caras a partir de extrusiones y subdivisiones que se deforman y adaptan hasta lograr un modelo complejo.

Mi idea de modelado en 3D es muy distinta. En los siguientes artículos iremos explorando los elementos básicos de Blender y a prendiendo a transfórmalos en modelos más complejos.





Blender y su modo particular de usar los botones del ratón

19 11 2014

Por defecto en Blender en la ventana 3D los botones del ratón se comportan de manera un poco desconcertante al principio.Blender botón rarito

Botón Derecho sirve para seleccionar los objetos para moverlos, escalarlos o lo que queramos y después confirmamos la acción con el Botón Izquierdo. Con el Botón derecho si en lugar de pinchar sobre un objeto pinchamos sobre el espacio estamos posicionando el Cursor 3D (esa cruz con un círculo blanco y rojo). La posición del Cursor 3D determina el centro de las trasformaciones, es decir cuando modificamos un objeto (rotarlo, escalarlo…) lo hacemos tomando la posición del Cursor 3D como centro.  Y cuando añadimos un nuevo objeto a la escena este nos aparece en el lugar donde tengamos situado el cursor 3D.

Para mi que estoy más acostumbrado a usar el botón izquierdo del ratón para seleccionar y a la vez confirmar esta manera de usar los botones en Blender me resulta un tanto extraña. Pero no hay problema, pues Blender nos permite cambiar esta configuración desde la ventana Preferencias de usuario, pestaña Entrada, en el apartado de Ratón, Seleccionar con:. Marcaremos Izquierda.

Si queremos cambiar otros atajos de teclado y comportamiento del ratón en la ventana 3D o en las ventanas 2D también podemos hacer lo desde esta pestaña.

Cambiar el botón a más normalDe esta manera el seleccionaremos y confirmaremos con el botón izquierdo del ratón. La posición del Cursor 3D la podremos determinar con el botón derecho del ratón.

Una forma de trabajar mucho más común a los otros programas de diseño que estamos acostumbrados a usar y además nos evita el engorro de mover el Cursor 3D sin querer al tratar de seleccionar o modificar un objeto.

Por supuesto podemos acostumbrarnos a usar los botones del ratón de Blender tal cual, y de hecho en todos los tutoriales que encontraremos en internet lo usan así. Pero lo bueno de Blender es que permite configurarlo como queramos.





Manuales de Blender del Ministerio de Educación

6 11 2014

Educalab.esDesde la web del ministerio educalab.es tenemos acceso a unos estupendos manuales para Blender. Basta con escribir Blender en el buscador y seleccionar el curso. Podemos descargarnos los manuales en formato PDF agrupados dentro de archivos ZIP por categorías o leerlos en formato web.