Soft que lo peta con figura humana 3D

4 08 2016

Para aquellos que necesiten un programa para hacer poses con figuras humanas o humanoides aquí tenéis una muestra de los que yo conozco y creo que son los mejores que podéis encontrar de forma gratuita o por un coste asequible. Incluso el último que si bien es más carete es para uso profesional. ¡Pagad por el software original, bellacos!.

Desingdoll de  Terawell  software.

design-doll-1-2016-terawell

Con Design doll podemos mover y posicionar una figura similar a un muñeco. Tenemos versión gratuita muy funcional con la que podemos experimentar y una versión de pago baratilla que nos permite guardar e importar figuras hechas por otros. La reseña de NEUH es muy buena además de un buen mini tuto para comenzar. (la captura también es suya) ¡Gracias chicos!!!

Daz3D una especie de Poser gratuito.

Si queremos algo más realista nos podemos descargar la aplicación de DAZ3D es gratuita y funcional. Por supuesto venden más modelos, ropa, accesorios… pero si queremos con la versión gratuita podemos hacer nuestras poses. Eso sí, mejor nos leemos algún tutorial antes de morir en el intento con tantos parámetros. Tranquis el propio programa ofrece videos guiados en inglés but Yes You Can. O desde la propia web tenemos vídeos, una wiki, un foro…

Además podemos importar y exportar a otro soft 3D. Nada mal.

Quieres Open source, Make Human.

Software gratuito para el modelado de figuras 3D. Make Human incluye figuras realmente anatómicas, o sea con polla y coño y no capados como en la versión gratis des DAZ. Para poder hacer las poses es mejor combinar Make human con el modelador gratuito por excelencia Blender. O más mejor nos descargamos el plugin de Manuel Bastioni y a vivir.

Blender lo puedes descargar desde Blender

ClipstudioPaint (MangaStudio), usa 3D.

Este software de pago es conocido en el mundillo de los dibujantes de Manga. También permite incluir modelos 3D. Un par de figuras masculinas o femeninas sin rasgos que podemos modificar como más o menos gordas o aniñadas y también unos pocos ejemplos de colegiales y colegialas estilo puramente mangaka.

https://i.ytimg.com/vi/lmIkhPSCbyM/maxresdefault.jpg

Hay web y programa en español, podéis descargaros una versión de prueba con funciones capadas aunque tienen una versión de pago baratilla. Quizá un buen regalo para tu sobrino que es más Otaku que si lo hubieran parido  en Japón.

Y si de verdad es un friki y se atreve con los programas en japonés te dejo la web nipona. Donde podrá encontrar versiones con funciones más desarrolladas.

Para ropa, MarvelousDesigner lo peta.

https://i1.wp.com/s3.marvelousdesigner.com/md3/common/images/poster/Poster_3.jpg

Este programa es la caña. Puedes poner ropa a tus modelos y ver lo bien que les queda. No me seas guarretes los maniquíes son sin genitales y hasta donde pude investigar no les puedes modificar los atributos. Eso sí, puedes importar otros modelos 3D para que te sirvan de modelo. Claro que para ello tendras que soltar la pasta. Eso si siempre os podéis descargar la versión de 30 días o como va en modo suscripción regalarle un mes a ese colega diseñata al que se le hace el culo pepsicola cuando oye hablar de Valentino o Galliano.





Primitivas malla Círculo, Cilindro y Cono

22 12 2014

Esta vez vamos a estudiar 3 primitivas malla de Blender que están muy relacionadas, el círculo, el cilindro y el cono.

Lo primero que tenemos que recordar es que las primitivas malla nos generan un conjunto de polígonos. Si el número de polígonos es lo suficientemente grande, estos son más pequeños y nos permiten simular objetos con curvaturas.

Para Blender el círculo de malla viene definido por su radio pero también por el número de vértices del polígono inscrito en un círculo de ese radio. De este modo la misma primitiva círculo no permite crear polígonos de tantos lados como número de vértices. El apartado Tipo de relleno nos permite crear un polígono-circulo hueco, solo el perímetro, o sólido. Definiendo si queremos que el relleno sea un polígono o un conjunto de vértices.

Tanto el cilindro como el cono tiene como base un círculo, por tanto conservan las mismas características que poligonales que la primitiva círculo.

En el caso del cilindro además del radio, número de vértices del polígono inscrito en el círculo de ese radio que define la tapa, también debemos definir la altura o profundidad del mismo. Y como es fácil de suponer a partir de la primitiva cilindro podemos generar primas de base poligonal.

Para el cono tendremos otro parámetro más a definir. Un segundo radio para la base superior de nuestro cono. De esta manera tendremos 3 casos, si Radio 2 = 0 obtenemos un cono, si Radio 2= Radio 1 tendremos un cilindro, y si Radio 2 es distinto de cero y de Radio 1 generaremos un cono truncado. Por supuesto el círculo base tiene que definirse también según un número de vértices por lo que esta primitiva nos posibilita la creación de pirámides de base poligonal.

Proximamente veremos como generar esferas a partir de primitivas malla.





Primitivas de malla de Blender. El plano y el cubo al detalle.

14 12 2014

Para modelar el juego de construcción de madera haremos uso de las primitivas de malla de Blender. Comencemos aprendiendo las más básicas, el plano y el cubo.

El plano y el cubo son muy similares. Aunque parezca extraño al principio sus dimensiones se determinan por el valor de un radio. El de la circunferencia inscrita en el caso del plano y el de la esfera inscrita en el caso del cubo. Los demás parámetros determinan la posición y la rotación de manera que las caras de ambas primitivas son siempre cuadradas. Para crear un rectángulo o  un prisma rectangular tendremos que variar su tamaño con la opción de escalar una vez creada la primitiva.

La casilla de “Alinear a la vista” sólo funciona en la vista 3D a pantalla completa. Genera la primitiva considerando el eje Z perpendicular a nuestro monitor.





Aprendiendo a modelar con objetos malla (primitivas) en Blender

8 12 2014

Aprendiendo a modelar con objetos malla (primitivas)2

Para añadir una primitiva nueva en Blender podemos usar el Menú Agregar, la pestaña de Agregar del panel de herramientas, o el dialogo flotante Agregar con el atajo Shift+A (la ventana flotante de datos la sacamos con F6).

Los objetos aparecen centrados respecto al cursor 3D y podemos determinar sus valores iniciales de tamaño, posición, rotación y otras características propias de cada objeto desde el Panel de Herramientas. Pero una vez los deseleccionemos o transformemos ya solo podremos cambiar su aspecto escalándolos.

Tanto desde el Panel de propiedades como la ventana de propiedades nos dan y permiten modificar posición, rotación, escala y demás parámetros del objeto.

Cada uno de las primitivas malla tiene sus particularidades. Por ejemplo el tamaño del plano no viene determinado por la longitud de su lado si no por el radio de la circunferencia inscrita en él. En los próximos artículos iremos aprendiendo las características que definen cada una de las primitivas a medida que las vayamos insertando en la escena para modelar nuestro juego de construcción.

Puedes ver el tutorial en formato powerpoint: Aprendiendo a modelar con objetos malla (primitivas)





Juego de construcción, bloques de madera. Nuestro primer modelado en Blender I

2 12 2014

bloques de maderaNuestro primer modelado en Blender va a ser un juego de construcción de bloques de madera. Es una manera fantástica de comenzar a aprender un programa 3D puesto que  todos estos programas tienen una serie de objetos ya modelados a los que se les suele llamar primitivas y que se asemejan bastante a aquellos bloques de madera pintados en vivos colores con los que jugábamos en nuestra primera infancia.

Agregar primitivasEn Blender encontraremos este tipo de objetos bajo el apartado Malla. Podemos agregarlos a nuestra escena desde el menú Agregar y el aparta de Malla o bien usando la pestaña agregar desde el Panel de herramientas. También podemos utilizar el atajo, Mayúsculas+A, de una ventana flotante que nos permite agregar objetos si preferimos trabajar a pantalla completa.

Se llaman Malla porque están formados por una malla poligonal. Esto queda patente en aquellos con caras redondeadas, esfera, cono, cilindro y rosca, que en lugar de ser perfectamente suaves se nos mostrarán facetadas.

En los próximos artículos iré explicando las características de cada uno de estos objetos Malla de Blender.





Modelando con Blender Por primera vez. Conociendo el entorno.

30 11 2014

01-Cubo-camara-luzBien, ya hemos instalado el programa y hecho nuestra configuración, empecemos a modelar y movernos por las ventanas de Blender.

Por defecto cualquier escena nueva en Blender con tiene los 3 elementos necesarios para crear una imagen rederizada. Un cubo como elemento a renderizar, una luz para que no aparezca negro y una cámara para poder generar el render. Cualquiera de estos elementos lo podemos borrar una vez seleccionado presionando la tecla suprimir o con el botón Borrar de la Pestaña herramientas en el Panel de Propiedades

Por otra parte desde el menú vista, con el atajo CRTL+ALT+Q o pinchando el botón Alternar vista cuádruple del Panel de Herramientas cambiaremos la visión de la venta 3D de 4 vistas a una solo vista en grande. Por defecto es la vista en 3D podemos convertirla en cualquier otro vista ortográfica, (alzado, planta, perfil…) desde la ventana de vistas o con los números del teclado numérico 1,3,7 y 0 para ver a través de la cámara.

Recordemos que también desde el menú vista o con las teclas N y T escondemos o sacamos el Panel de Propiedades y el Panel de Herramientas. Y si queremos trabajar a pantalla completa basta usar el atajo CRTL + tecla arriba o a través del menú vista.

02-Nuevo elementoA la hora de modelar vamos agregando elementos a la escena que o bien nos sirven tal cual y solo precisamos posicionarlos y dotarlos del color, textura y propiedades que precisemos o bien nos valen como punto de partida para generar modelos más complejos. En Blender cada vez que añadimos un nuevo elemento a las escena aparece posicionado donde tengamos ubicado el Cursor 3D. Un pequeño círculo con trazos rojos y blancos. Que podemos posicionar o bien pinchando con el botón derecho del ratón o bien con mayor precisión estableciendo las coordenadas de su posición el apartado Cursor 3D del Panel de Propiedades.

Además de usar el menú Agregar para incorporar nuevos elementos a la escena podemos también pinchar el botón del elemento en la pestaña Agregar del Panel de Herramientas. O con el atajo Shift+A (tecla mayúsculas) y escoger el elemento desde la ventana flotante.

Como colofón final de este artículo me gustaría hacer reflexionar al lector que si bien podemos incorporar a la escena múltiples tipos de objeto podrá observar que en muchos vídeo tutoriales se parte de un simple cubo al que se le van añadiendo más y más caras a partir de extrusiones y subdivisiones que se deforman y adaptan hasta lograr un modelo complejo.

Mi idea de modelado en 3D es muy distinta. En los siguientes artículos iremos explorando los elementos básicos de Blender y a prendiendo a transfórmalos en modelos más complejos.