Inicio, dirección y final en un trazado vectorial. Usos y costumbres.

31 07 2016

Todos los programas con capacidades de dibujo vectorial permiten realizar trazados abiertos como líneas, arcos… y trazados cerrados como círculos, rectángulos, polígonos…

Todo trazado tiene un punto de inicio que es el primero que dibujamos y un punto final que es el último que dibujamos. Así como también una dirección hacia derecha o izquierda siguiendo el orden correlativo de los puntos al dibujarse. En los trazados cerrados punto de inicio y final coinciden en su posición.

En muchos diseños estas características nos serán irrelevantes pero si pensamos usar pinceles en lugar de trazos uniformes, o bien usar el trazado en algún programa externo de 3D como ruta o camino para una extrusión o como trazado de corte de una máquina de cortar el conocer su funcionamiento y como modificarlo nos será de gran ayuda.

La dirección

En un programa de diseño nos afectará si queremos que el dibujo del trazado no sea una línea uniforme. Bien aplicándole un trazado de perfil no uniforme o un pincel. La dirección del trazado le indicará al programa donde está el principio y el final del trazo y por tanto en que parte el acabado será más grueso, en punta de flecha, con remate o como sea el diseño de pincel o trazo escogido.

En algunos programas de diseño la dirección del trazado también afectará a su relleno en trazados superpuestos. Por ejemplo, si convertimos la letra “B” en un trazado e invertimos la dirección del trazado interior de los senos estos pasarán de restar se al trazado exterior a unirse y rellenarse de negro en lugar de tener rellenos transparente.

En un programa 3D si fusionamos varios trazados cerrados con direcciones distintas para crear distintas costillas de una extrusión todos los trazados deben tener la misma dirección o podemos encontrarnos con efectos no deseados ya que en algunos programas la dirección del trazado le indica que considerar como parte interior y que como parte exterior.

En el programa de la cortadora la dirección del trazado define la dirección de corte de la herramienta. Ose por donde comenzar a cortar la forma. Si lo que vamos a cortar tiene un lado complejo con muchas entradas y salidas y otro más suave o recto quizá nos interese cortar primero la parte más compleja y realizar el corte simple al final. De esta manera la pieza tendrá más agarre durante el corte complejo y puede ayudarnos a evitar que se nos mueva la pieza durante el cortado.

Punto de inicio y punto final

El poder posicionar el punto de inicio de un trazado nos permite un mayor control de pinceles y cortes. Suele ser más crucial en los trazados cerrados.

En el programa de diseño nos permitirá indicar en el trazado cerrado desde donde queremos que comience el efecto de pincel.

En el programa 3D los puntos de inicio y fin del trazado pasarán a convertirse las caras de unión de la extrusión final y por tanto el lugar donde  puede haber superposición de polígonos y vértices que pueden generar efectos raros en formas complejas. Siempre será más deseable que esto ocurra en una esquina recta o en mitad de una recta que en el punto que pasamos de un trayecto recto a uno curvo.

En la cortadora los puntos de inicio y fin del trazado indicarán el punto de inicio y fin del corte. Físicamente ese será el lugar donde pueden aparecer defectos de corte. Controlar la posición de estos puntos nos permite que los defectos en el caso de aparecer lo hagan en una parte menos importante o más fácil de retocar de la pieza. Como siempre esquinas rectas o en mitad de trazos rectos será más deseable que en el punto de encuentro de una recta y una curva.





Este verano… ¡¡¡pasatiempos!!!

30 07 2016

20 cells diameter theta maze

Este verano ponte las chanclas, siéntate a la fresca con una bebida helada y disfruta de unos buenos pasatiempos.

Pero no te preocupes si no te gustan los del quiosco puedes crear los tuyos propios.

MAZE GENERATOR si te gustan los laberintos es lo más. Los suecos de JGB service ofrecen este generador de laberintos gratuito para usos no comerciales. De multiples posibilidades puedes descargarlo en pdf hasta tamaño A-3. Genera uno bien grande y disfrútalo con la familia y amigos.  No te preocupes si no os sale a la primera o seguna, puedes imprimirte la solución. [Para uso comercial contactar con los creadores].

OpenSky Sudoku Generator El amigo Jason se ha currado un web que permite usar el generador de sudokus de Thomas Mills Hinkle para linux Gnome Sudoku  para crear los sudokus en un pdf imprimible. Por supuesto nos incluye las soluciones. Brutal Jason te lo has currao.

CRUCIGRAMAS los amantes de las letras también pueden disfrutar con un generador online en la web Croswordlabs o descargarse el programa de Eclipsecrossword. Cualquier opción es buena para disfrutar al máximo buscando esa palabra que se nos queda en la punta de la lengua. Uno genera un pdf y el otro un eps o un word.

CRUCIGRAMAS, Sopas de letras, colorear…  todo eso es lo que nos ofrece el portal de EDUCIMA esta vez no tenemos la opción de guardar el resultado como PDF pero siempre lo podemos imprimir en ese formato con un impresora virtual, el juego generado es vectorial.

Pues ale ya no hay excusa para aburrirse este verano. Buen verano y a disfrutar!!!.

 

 





Primitivas malla Círculo, Cilindro y Cono

22 12 2014

Esta vez vamos a estudiar 3 primitivas malla de Blender que están muy relacionadas, el círculo, el cilindro y el cono.

Lo primero que tenemos que recordar es que las primitivas malla nos generan un conjunto de polígonos. Si el número de polígonos es lo suficientemente grande, estos son más pequeños y nos permiten simular objetos con curvaturas.

Para Blender el círculo de malla viene definido por su radio pero también por el número de vértices del polígono inscrito en un círculo de ese radio. De este modo la misma primitiva círculo no permite crear polígonos de tantos lados como número de vértices. El apartado Tipo de relleno nos permite crear un polígono-circulo hueco, solo el perímetro, o sólido. Definiendo si queremos que el relleno sea un polígono o un conjunto de vértices.

Tanto el cilindro como el cono tiene como base un círculo, por tanto conservan las mismas características que poligonales que la primitiva círculo.

En el caso del cilindro además del radio, número de vértices del polígono inscrito en el círculo de ese radio que define la tapa, también debemos definir la altura o profundidad del mismo. Y como es fácil de suponer a partir de la primitiva cilindro podemos generar primas de base poligonal.

Para el cono tendremos otro parámetro más a definir. Un segundo radio para la base superior de nuestro cono. De esta manera tendremos 3 casos, si Radio 2 = 0 obtenemos un cono, si Radio 2= Radio 1 tendremos un cilindro, y si Radio 2 es distinto de cero y de Radio 1 generaremos un cono truncado. Por supuesto el círculo base tiene que definirse también según un número de vértices por lo que esta primitiva nos posibilita la creación de pirámides de base poligonal.

Proximamente veremos como generar esferas a partir de primitivas malla.





Primitivas de malla de Blender. El plano y el cubo al detalle.

14 12 2014

Para modelar el juego de construcción de madera haremos uso de las primitivas de malla de Blender. Comencemos aprendiendo las más básicas, el plano y el cubo.

El plano y el cubo son muy similares. Aunque parezca extraño al principio sus dimensiones se determinan por el valor de un radio. El de la circunferencia inscrita en el caso del plano y el de la esfera inscrita en el caso del cubo. Los demás parámetros determinan la posición y la rotación de manera que las caras de ambas primitivas son siempre cuadradas. Para crear un rectángulo o  un prisma rectangular tendremos que variar su tamaño con la opción de escalar una vez creada la primitiva.

La casilla de “Alinear a la vista” sólo funciona en la vista 3D a pantalla completa. Genera la primitiva considerando el eje Z perpendicular a nuestro monitor.





Las ventanas de trabajo en Blender

23 11 2014

Ya tenemos Blender instalasdo y configurado en unidades métricas. Veamos un poco el entorno antes de comenzar a trabajar en serio. Está adaptado a mi manera de funcionar en los programas 3D. Para modificarlo a tu manera puedes leer: Acomodando las ventanas de Blender a nuestro gusto.

Ventanas

Arriba del todo tenemos Info. Nos proporciona información general sobre la escena, nos permite tener acceso a los comando generales de abrir, guardar, exportar... Guardar varias configuraciones de entorno y lo más importante definir el motor de renderizado: Interno, juego, Cycles u otros de terceros que pudiéramos tener instalados.

Debajo y más grande está la ventana Vista 3D. Será nuestra ventana principal de trabajo. A mi me gusta tenerla dividida en 4 vistas, 3 ortogonales y una de perspectiva. Se puede alternar esta composición de 4 con solo 1 vista donde escogemos cual ver desde el menú desplegable Vista o con lo números del teclado numérico como atajos.

Tanto a derecha como izquierda en us parte superior tiene dos símbolos + pinchando sobre los cuales despliega los paneles Propiedades y Herramientas. También podemos acceder a ellos a través del menú vista o con los atajos N (para propiedades  y T (para herramientas).

Además en la barra de menús tenemos acceso al modo Edición y Objeto; la manera de visualizar los objetos: Estructura, sólido…; Los ejes; los manipuladores de transformación: las capas; las restricciones de ajuste, a rejilla, vértice, cara… En definitiva casi todos lo que necesitamos para modelar nuestra escena.

A derecha arriba tenemos la ventana Listado donde encontraremos todos los elementos de la escena y podremos seleccionarlos,  bloquearlos, ocultarlos, definir que no se rendericen

Y por último debajo de este último la ventana propiedades a la que accederemos en infinitas ocasiones. Nos da acceso a propiedades de los elementos que no aparecen en el Panel de herramientas, incorporarles modificadores imprescindibles para modelados complejos pero también definir las propiedades de la propia escena, del modo de renderizado

Y por último debajo de este último la ventana propiedades que es muy importante. Nos da acceso a propiedades de los elementos que no aparecen el Panel de herramientas, incorporarles modificadores imprescindibles para modelados complejos pero también definir las propiedades de la propia escena, del modo de renderizado… así como definir las texturas de nuestros modelos.

Puedes descargar el gif del artículo en un pdf de 2 páginas: Ventanas principales Blender.pdf





Blender y su modo particular de usar los botones del ratón

19 11 2014

Por defecto en Blender en la ventana 3D los botones del ratón se comportan de manera un poco desconcertante al principio.Blender botón rarito

Botón Derecho sirve para seleccionar los objetos para moverlos, escalarlos o lo que queramos y después confirmamos la acción con el Botón Izquierdo. Con el Botón derecho si en lugar de pinchar sobre un objeto pinchamos sobre el espacio estamos posicionando el Cursor 3D (esa cruz con un círculo blanco y rojo). La posición del Cursor 3D determina el centro de las trasformaciones, es decir cuando modificamos un objeto (rotarlo, escalarlo…) lo hacemos tomando la posición del Cursor 3D como centro.  Y cuando añadimos un nuevo objeto a la escena este nos aparece en el lugar donde tengamos situado el cursor 3D.

Para mi que estoy más acostumbrado a usar el botón izquierdo del ratón para seleccionar y a la vez confirmar esta manera de usar los botones en Blender me resulta un tanto extraña. Pero no hay problema, pues Blender nos permite cambiar esta configuración desde la ventana Preferencias de usuario, pestaña Entrada, en el apartado de Ratón, Seleccionar con:. Marcaremos Izquierda.

Si queremos cambiar otros atajos de teclado y comportamiento del ratón en la ventana 3D o en las ventanas 2D también podemos hacer lo desde esta pestaña.

Cambiar el botón a más normalDe esta manera el seleccionaremos y confirmaremos con el botón izquierdo del ratón. La posición del Cursor 3D la podremos determinar con el botón derecho del ratón.

Una forma de trabajar mucho más común a los otros programas de diseño que estamos acostumbrados a usar y además nos evita el engorro de mover el Cursor 3D sin querer al tratar de seleccionar o modificar un objeto.

Por supuesto podemos acostumbrarnos a usar los botones del ratón de Blender tal cual, y de hecho en todos los tutoriales que encontraremos en internet lo usan así. Pero lo bueno de Blender es que permite configurarlo como queramos.





Sistéma métrico en Blender. Ajustar para trabajar en centímetros y milímetros

4 11 2014

Cambiar a metros

Por defecto Blender trabaja con sus propias unidades de medida que no están asociadas a ningún sistema. Por lo que a priori podemos decidir la equivalencia que nos convenga entre medidas de Blender y nuestras medidas reales. De todas formas es muy fácil cambiar a sistema métrico el modo de trabajo. Basta con ir la ventana de propiedades (generalmente en el margen derecho) y pinchar en el botón de Escena. Si pinchamos en el Botón Métrico las unidades de Blender se convertirán a metros automáticamente.

A partir de ahora las medidas de los objetos vienen dadas en metros. Si queremos escribir centímetros o milímetros podemos o bien expresarlo en metros 0.01 metros = 1 centímetro, y 0.001 metros es 1 milímetro. O escribir directamente CM o MM tras la dimensión numérica.

 

Trabajar con CM y MM

Si no nos convence trabajar en metros y queremos trabajar en centímetros o milímetros también podemos hacerlo cambiando la escala en el apartado unidades de la ventana de propiedades, justo debajo del botón Métrico.  Una escala de 1 equivaldrá a metros, una de 0.01  centímetros, y con 0.001 pasaremos a trabajar en milímetros. Pero hay debemos cambiar también a la misma escala en el apartado visualización del panel de propiedades. (Lo podemos abrir pulsando la tecla N). Eso nos permite definir el tamaño de la cuadrícula de fondo de la ventana 3D.

El apartado Recorte. Define donde empieza  y donde termina el dibujo de la rejilla. Experimenta con distintos valores y pon los más adecuados a tu modo de trabajo.

Finalmente me gustaría advertir que cambiar la escala nos permitirá un mejor control de la escena sobre todo si importamos objetos de bibliotecas de modelos.