Este verano… ¡¡¡pasatiempos!!!

30 07 2016

20 cells diameter theta maze

Este verano ponte las chanclas, siéntate a la fresca con una bebida helada y disfruta de unos buenos pasatiempos.

Pero no te preocupes si no te gustan los del quiosco puedes crear los tuyos propios.

MAZE GENERATOR si te gustan los laberintos es lo más. Los suecos de JGB service ofrecen este generador de laberintos gratuito para usos no comerciales. De multiples posibilidades puedes descargarlo en pdf hasta tamaño A-3. Genera uno bien grande y disfrútalo con la familia y amigos.  No te preocupes si no os sale a la primera o seguna, puedes imprimirte la solución. [Para uso comercial contactar con los creadores].

OpenSky Sudoku Generator El amigo Jason se ha currado un web que permite usar el generador de sudokus de Thomas Mills Hinkle para linux Gnome Sudoku  para crear los sudokus en un pdf imprimible. Por supuesto nos incluye las soluciones. Brutal Jason te lo has currao.

CRUCIGRAMAS los amantes de las letras también pueden disfrutar con un generador online en la web Croswordlabs o descargarse el programa de Eclipsecrossword. Cualquier opción es buena para disfrutar al máximo buscando esa palabra que se nos queda en la punta de la lengua. Uno genera un pdf y el otro un eps o un word.

CRUCIGRAMAS, Sopas de letras, colorear…  todo eso es lo que nos ofrece el portal de EDUCIMA esta vez no tenemos la opción de guardar el resultado como PDF pero siempre lo podemos imprimir en ese formato con un impresora virtual, el juego generado es vectorial.

Pues ale ya no hay excusa para aburrirse este verano. Buen verano y a disfrutar!!!.

 

 

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Primitivas malla Círculo, Cilindro y Cono

22 12 2014

Esta vez vamos a estudiar 3 primitivas malla de Blender que están muy relacionadas, el círculo, el cilindro y el cono.

Lo primero que tenemos que recordar es que las primitivas malla nos generan un conjunto de polígonos. Si el número de polígonos es lo suficientemente grande, estos son más pequeños y nos permiten simular objetos con curvaturas.

Para Blender el círculo de malla viene definido por su radio pero también por el número de vértices del polígono inscrito en un círculo de ese radio. De este modo la misma primitiva círculo no permite crear polígonos de tantos lados como número de vértices. El apartado Tipo de relleno nos permite crear un polígono-circulo hueco, solo el perímetro, o sólido. Definiendo si queremos que el relleno sea un polígono o un conjunto de vértices.

Tanto el cilindro como el cono tiene como base un círculo, por tanto conservan las mismas características que poligonales que la primitiva círculo.

En el caso del cilindro además del radio, número de vértices del polígono inscrito en el círculo de ese radio que define la tapa, también debemos definir la altura o profundidad del mismo. Y como es fácil de suponer a partir de la primitiva cilindro podemos generar primas de base poligonal.

Para el cono tendremos otro parámetro más a definir. Un segundo radio para la base superior de nuestro cono. De esta manera tendremos 3 casos, si Radio 2 = 0 obtenemos un cono, si Radio 2= Radio 1 tendremos un cilindro, y si Radio 2 es distinto de cero y de Radio 1 generaremos un cono truncado. Por supuesto el círculo base tiene que definirse también según un número de vértices por lo que esta primitiva nos posibilita la creación de pirámides de base poligonal.

Proximamente veremos como generar esferas a partir de primitivas malla.





Primitivas de malla de Blender. El plano y el cubo al detalle.

14 12 2014

Para modelar el juego de construcción de madera haremos uso de las primitivas de malla de Blender. Comencemos aprendiendo las más básicas, el plano y el cubo.

El plano y el cubo son muy similares. Aunque parezca extraño al principio sus dimensiones se determinan por el valor de un radio. El de la circunferencia inscrita en el caso del plano y el de la esfera inscrita en el caso del cubo. Los demás parámetros determinan la posición y la rotación de manera que las caras de ambas primitivas son siempre cuadradas. Para crear un rectángulo o  un prisma rectangular tendremos que variar su tamaño con la opción de escalar una vez creada la primitiva.

La casilla de “Alinear a la vista” sólo funciona en la vista 3D a pantalla completa. Genera la primitiva considerando el eje Z perpendicular a nuestro monitor.





Aprendiendo a modelar con objetos malla (primitivas) en Blender

8 12 2014

Aprendiendo a modelar con objetos malla (primitivas)2

Para añadir una primitiva nueva en Blender podemos usar el Menú Agregar, la pestaña de Agregar del panel de herramientas, o el dialogo flotante Agregar con el atajo Shift+A (la ventana flotante de datos la sacamos con F6).

Los objetos aparecen centrados respecto al cursor 3D y podemos determinar sus valores iniciales de tamaño, posición, rotación y otras características propias de cada objeto desde el Panel de Herramientas. Pero una vez los deseleccionemos o transformemos ya solo podremos cambiar su aspecto escalándolos.

Tanto desde el Panel de propiedades como la ventana de propiedades nos dan y permiten modificar posición, rotación, escala y demás parámetros del objeto.

Cada uno de las primitivas malla tiene sus particularidades. Por ejemplo el tamaño del plano no viene determinado por la longitud de su lado si no por el radio de la circunferencia inscrita en él. En los próximos artículos iremos aprendiendo las características que definen cada una de las primitivas a medida que las vayamos insertando en la escena para modelar nuestro juego de construcción.

Puedes ver el tutorial en formato powerpoint: Aprendiendo a modelar con objetos malla (primitivas)





Juego de construcción, bloques de madera. Nuestro primer modelado en Blender I

2 12 2014

bloques de maderaNuestro primer modelado en Blender va a ser un juego de construcción de bloques de madera. Es una manera fantástica de comenzar a aprender un programa 3D puesto que  todos estos programas tienen una serie de objetos ya modelados a los que se les suele llamar primitivas y que se asemejan bastante a aquellos bloques de madera pintados en vivos colores con los que jugábamos en nuestra primera infancia.

Agregar primitivasEn Blender encontraremos este tipo de objetos bajo el apartado Malla. Podemos agregarlos a nuestra escena desde el menú Agregar y el aparta de Malla o bien usando la pestaña agregar desde el Panel de herramientas. También podemos utilizar el atajo, Mayúsculas+A, de una ventana flotante que nos permite agregar objetos si preferimos trabajar a pantalla completa.

Se llaman Malla porque están formados por una malla poligonal. Esto queda patente en aquellos con caras redondeadas, esfera, cono, cilindro y rosca, que en lugar de ser perfectamente suaves se nos mostrarán facetadas.

En los próximos artículos iré explicando las características de cada uno de estos objetos Malla de Blender.





Modelando con Blender Por primera vez. Conociendo el entorno.

30 11 2014

01-Cubo-camara-luzBien, ya hemos instalado el programa y hecho nuestra configuración, empecemos a modelar y movernos por las ventanas de Blender.

Por defecto cualquier escena nueva en Blender con tiene los 3 elementos necesarios para crear una imagen rederizada. Un cubo como elemento a renderizar, una luz para que no aparezca negro y una cámara para poder generar el render. Cualquiera de estos elementos lo podemos borrar una vez seleccionado presionando la tecla suprimir o con el botón Borrar de la Pestaña herramientas en el Panel de Propiedades

Por otra parte desde el menú vista, con el atajo CRTL+ALT+Q o pinchando el botón Alternar vista cuádruple del Panel de Herramientas cambiaremos la visión de la venta 3D de 4 vistas a una solo vista en grande. Por defecto es la vista en 3D podemos convertirla en cualquier otro vista ortográfica, (alzado, planta, perfil…) desde la ventana de vistas o con los números del teclado numérico 1,3,7 y 0 para ver a través de la cámara.

Recordemos que también desde el menú vista o con las teclas N y T escondemos o sacamos el Panel de Propiedades y el Panel de Herramientas. Y si queremos trabajar a pantalla completa basta usar el atajo CRTL + tecla arriba o a través del menú vista.

02-Nuevo elementoA la hora de modelar vamos agregando elementos a la escena que o bien nos sirven tal cual y solo precisamos posicionarlos y dotarlos del color, textura y propiedades que precisemos o bien nos valen como punto de partida para generar modelos más complejos. En Blender cada vez que añadimos un nuevo elemento a las escena aparece posicionado donde tengamos ubicado el Cursor 3D. Un pequeño círculo con trazos rojos y blancos. Que podemos posicionar o bien pinchando con el botón derecho del ratón o bien con mayor precisión estableciendo las coordenadas de su posición el apartado Cursor 3D del Panel de Propiedades.

Además de usar el menú Agregar para incorporar nuevos elementos a la escena podemos también pinchar el botón del elemento en la pestaña Agregar del Panel de Herramientas. O con el atajo Shift+A (tecla mayúsculas) y escoger el elemento desde la ventana flotante.

Como colofón final de este artículo me gustaría hacer reflexionar al lector que si bien podemos incorporar a la escena múltiples tipos de objeto podrá observar que en muchos vídeo tutoriales se parte de un simple cubo al que se le van añadiendo más y más caras a partir de extrusiones y subdivisiones que se deforman y adaptan hasta lograr un modelo complejo.

Mi idea de modelado en 3D es muy distinta. En los siguientes artículos iremos explorando los elementos básicos de Blender y a prendiendo a transfórmalos en modelos más complejos.





Las ventanas de trabajo en Blender

23 11 2014

Ya tenemos Blender instalasdo y configurado en unidades métricas. Veamos un poco el entorno antes de comenzar a trabajar en serio. Está adaptado a mi manera de funcionar en los programas 3D. Para modificarlo a tu manera puedes leer: Acomodando las ventanas de Blender a nuestro gusto.

Ventanas

Arriba del todo tenemos Info. Nos proporciona información general sobre la escena, nos permite tener acceso a los comando generales de abrir, guardar, exportar... Guardar varias configuraciones de entorno y lo más importante definir el motor de renderizado: Interno, juego, Cycles u otros de terceros que pudiéramos tener instalados.

Debajo y más grande está la ventana Vista 3D. Será nuestra ventana principal de trabajo. A mi me gusta tenerla dividida en 4 vistas, 3 ortogonales y una de perspectiva. Se puede alternar esta composición de 4 con solo 1 vista donde escogemos cual ver desde el menú desplegable Vista o con lo números del teclado numérico como atajos.

Tanto a derecha como izquierda en us parte superior tiene dos símbolos + pinchando sobre los cuales despliega los paneles Propiedades y Herramientas. También podemos acceder a ellos a través del menú vista o con los atajos N (para propiedades  y T (para herramientas).

Además en la barra de menús tenemos acceso al modo Edición y Objeto; la manera de visualizar los objetos: Estructura, sólido…; Los ejes; los manipuladores de transformación: las capas; las restricciones de ajuste, a rejilla, vértice, cara… En definitiva casi todos lo que necesitamos para modelar nuestra escena.

A derecha arriba tenemos la ventana Listado donde encontraremos todos los elementos de la escena y podremos seleccionarlos,  bloquearlos, ocultarlos, definir que no se rendericen

Y por último debajo de este último la ventana propiedades a la que accederemos en infinitas ocasiones. Nos da acceso a propiedades de los elementos que no aparecen en el Panel de herramientas, incorporarles modificadores imprescindibles para modelados complejos pero también definir las propiedades de la propia escena, del modo de renderizado

Y por último debajo de este último la ventana propiedades que es muy importante. Nos da acceso a propiedades de los elementos que no aparecen el Panel de herramientas, incorporarles modificadores imprescindibles para modelados complejos pero también definir las propiedades de la propia escena, del modo de renderizado… así como definir las texturas de nuestros modelos.

Puedes descargar el gif del artículo en un pdf de 2 páginas: Ventanas principales Blender.pdf